CAVE in GAME

スタジオナゲットの開発日記

#001_フキトカゲ制作後記

【はじめに】

以前、四足歩行について書き散らしていたが、途中で気づいた。

「作ってるものがフシギ〇ネすぎる…!」

ということで、気合いれて全部やり直し。

四足歩行もめんどさ…否、フシ〇ダネ過ぎるので、二足歩行に変更。

 

ということで、NEWフキトカゲの制作後記。

 

【フキのアニマ】

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No.001

 

なまえ:フキトカゲ

タイプ:みどり(くさ)

モデル:ふき+とかげ

たかさ:0.6m

おもさ:8.0kg

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はたけのかたすみに ひっそりとしている

がまんづよいが しつこくすると

とてもおこる。 しっぽをブンブンまわしたり

しょくしゅをだして こうげきするぞ

------------------------

 

Instagram

https://www.instagram.com/_shokawasaki_/?hl=ja

 

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四足歩行について考える1

乱雑なメモです…。

思考の過程そのままの順序でお送りします。

 

★疑問

「四足歩行アニメーションつくるのってメンドクサクナイ・・・?」

 

四足歩行のモデルを作成していて、

そういえば、あんだけ妖怪作ってて四足歩行ってあんまり経験ないことに気づく。

 

「正確な作り方がわからない・・・!」

 

たぶん、なんとなく作れば、なんとなくできる。

だけど、アニメーションを作成してるうちに

色々な部分で妥協することになる。

神風動画的にいえば、「妥協は死!」

すでに色々妥協してるのだから、この先死に続けることになる。

命がいくらあっても足りない。ここで死を食い止める。

 

とはいっても、セットアップって情報少なくて途方に暮れる。

リガーの人の文章も知識がないと頭に入ってこない。

業界にアニメーターが少ないのって、そういう点にも問題あると思うんだ。

骨置くだけで良い感じのモノ作る機能とかあればいいのに。あるのかな?

 

ってことで知識がないなら、勉強だ!

 

●テーマ

「四足歩行できるようにしよう!」

 

リグ云々は二の次。結局は骨格を理解することにある。

ただ、骨格を理解するぞ!と重い気持ちでやると辛いので

今回は、「四足歩行ができる様になれば良いな」くらいのテンションで望む。

(妥協。一回死んだ)

 

モデルは、ふきのとうのモンスター「フキトカゲ」くん。

トカゲって名前だけど、動き方は哺乳類みたいなのを想定。

仮骨を入れるまで、ブーリアン等の詰めの部分を行っていない。

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(この単純なモデルにそんな知識いるのか?と思われるかもしれないが、

わかりやすいものこそ、深みを与えないと陳腐になってしまう。多分)

 

1.骨位置を決める

 

■二足歩行と四足歩行の違い

 

骨位置を考えるにあたって、二足と四足の違いについて考える。

これおそらく基本中の基本なんだろうけど…

 

かいつまむと、

「骨の構造は同じだが、立っているときの姿勢が違う。

らしい。つまりは骨等は同じで位置や大きさが違うということ。

 

図にすると以下の感じ。

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二足歩行

かかとが地面についている=二足歩行でき、腕が自由に使える

下半身で体重を支えるために、腰周りががっちり。

人間は樹上生活を営んできた祖先の名残で腕が大きく回せるように肩甲骨が背面

 

四足歩行

かかとが地面についていない=素早く動ける

前足で体重を支える比率が大きいため肩周りが発達

多くは肩甲骨が身体の側面に。

 

貼り付け元  <https://ichi-up.net/2017/021>

 

 

人に馬の恰好をさせると以下の感じ

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貼り付け元  <https://ameblo.jp/oldworld/entry-10048600968.html>

 

四足歩行は人間でいうと、指先だけで立っている!ということ。

 

これを念頭において考える。

 

■四足歩行の種類

 

上では馬だったけど、動物によって骨位置が少しずつ変わってくるはず。

ただ、全部学ぶぞ!と思っても、これもまた途方に暮れる。

基本的には「歩かせる」ことが第一なので、規則性を探っていく。

 

手塚プロの本によると、歩き方の基本は下の一種類

 

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走り方は、大きく3パターンに分けられるらしい。手塚プロから引用。

 

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「へぇ~。哺乳類って走り方は色々だけど、歩き方は一緒なんだ。

って、同じ歩き方=だいたい同じ骨位置ってことか。

つまり、骨の流れを一つ覚えてしまえば、あとは応用すればいいだけ!!

(当たり前じゃん、なんですが、一つ一つ単純化しないと、頭に入らない性格でして…)

 

〈参考書籍〉

手塚プロが教える 動物アニメーションの描きかた

手塚プロが教える 動物アニメーションの描きかた

 

 

■前脚

 

ということで、それぞれ比べてみよう!

 

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なるへそ。だいたい一緒。ん?一緒か?

馬には膝みたいなのあるけど、犬猫にはなくない?あれ?

 

蹠行(せきこう)、趾行(しこう)、蹄行(ていこう)

 

調べてたらありました。痒い所に手が届きすぎて、涙が出ます。

どうやら、哺乳類の骨格には人を含めて三種類あるみたいですね。そのままコピペ。

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貼り付け元  <https://ichi-up.net/2017/021>

 

【蹠行(せきこう)】

足の裏(手のひら)全体を地面につける歩行のしかたです。

この歩行をする動物には、ヒトを含むサルやクマなどがいます。

いずれも手足の扱いに長けた動物です。

 

【趾行(しこう)】

踵を浮かせつま先立ちする歩行のしかたで、休息時のみかかとをつきます。

この歩行をする動物には、イヌやネコなどがいます。

いずれも走ることを得意とする動物ですが、獲物を押さえ込むなど、

ある程度前足を自由に動かすことができます。

 

【蹄行(ていこう)】

踵を完全に浮かせ、つま先のみを地面につける歩行の仕方です。

この歩行をする動物は、ウマやウシ・シカといった有蹄類(つま先に蹄をもつ動物)です。

 

有蹄類の動物は、走行時の足幅をかせぐために手骨が極端に長くなり、人間のかかとに相当する部位の位置が高くなる傾向があり、見た目上関節が逆に曲がっているように見えます。これが、いわゆる「逆関節」の正体です。

 

貼り付け元  <https://ichi-up.net/2017/021>

 

なるほど・・・!馬の膝みたいなのは、踵だったのか!!

調べると、犬、猫のほうがスピード出やすいんだけど、馬に比べてエネルギー効率が悪いらしい。

へぇ~~~!ゲーム的にステータス化すると以下の感じ?(もんすたぁれーすみたいw)

 

人型骨格(蹠行)

スピード:×

スタミナ:×

器用さ:◎

 

犬猫型骨格(趾行)

スピード:◎

スタミナ:△

器用さ:△

 

馬型骨格(蹄行)

スピード:〇

スタミナ:◎

器用さ:×

 

■まとめ

 

若干、煩雑になってきたのでまとめると、

「3種類の骨格から、1つ選んで置いていく!」

なんかめっちゃまとまったけど、そゆことで。

 

フキトカゲくんは犬猫型骨格(趾行)だな。

Zbrush勉強日記1

実家に帰って、zbrushを勉強してるのですが

一向に進まない。というか進んでる気がしない。

 

「BLESTAR ZBrush ベーシック」は参考になるんだけど、

成果物が出てこないので、なんとなく満足感がない。

無職には精神的にキツイ・・・!

 

てことで趣向を変えて、作りながら覚えよう!ってことで

以下の書籍を購入。まさに作って覚えられる!

 

作って覚える!  ZBrushフィギュア制作入門

作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門

 

 

さぁ、どうなっていくんだろう。

はじめて

はじめまして。

と言っても、見てる人がどれだけいるのか、

はたまたいないのか、わからないんですが、

空想の読者を仮想して緊張感を保とうと思います。

 

ってことで、僕の現在地をば。

4年制大学で哲学を専攻

2年制専門学校でCGを勉強

3年半福岡のゲーム会社でデザイナーとして働く

実家に戻り、前向きなニート謳歌

 

実家が保育室なこともあって、子ども向けのモノが好き。

 

といったところでしょうか。

勤めてるときに色々学びたいことが増えたので、

ギリギリ20代のうちに、ゆっくり消化しようかなと。

その日記的役割のブログです。

 

何卒よろしくおねがいします。