#001_フキトカゲ制作後記
【はじめに】
以前、四足歩行について書き散らしていたが、途中で気づいた。
「作ってるものがフシギ〇ネすぎる…!」
ということで、気合いれて全部やり直し。
四足歩行もめんどさ…否、フシ〇ダネ過ぎるので、二足歩行に変更。
ということで、NEWフキトカゲの制作後記。
【フキのアニマ】
No.001
なまえ:フキトカゲ
タイプ:みどり(くさ)
モデル:ふき+とかげ
たかさ:0.6m
おもさ:8.0kg
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はたけのかたすみに ひっそりとしている
がまんづよいが しつこくすると
とてもおこる。 しっぽをブンブンまわしたり
しょくしゅをだして こうげきするぞ
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https://www.instagram.com/_shokawasaki_/?hl=ja
【アニマについて】
「現実の延長線上にいそうな実在感のある空想の生き物」
を前々から作ってみたいなと思っていて、それに対して名前を付けた。
古代ラテン哲学かなんかの授業で聞いた素敵ワードから拝借。
イメージとしては、なんでもかんでも魂が宿っているという素敵思想、八百万。
毎日、子どもと接してるとわかるのは、
「子どもは複雑な情報を単純に噛み砕かないと理解できない。」ということ。
実在する「本物」は複雑。だからこそ素敵なんだけど、興味さえ引かなければ、そもそも子どもは見向きもしない。
なのでアニマの目指すものは、「本物」への「橋渡し」「導入」。「わかりやすさ」を意識した。あくまで、ゴールは実在する本物。
井上ひさしのいう、
むずかしいことをやさしく,やさしいことをふかく,
ふかいことをおもしろく,おもしろいことをまじめに,
まじめなことをゆかいに,ゆかいなことをいっそうゆかいに
難しいことは分かりやすく、
分かりやすいことは面白く、
面白いことは深く。
つまりは、本物(今回は、フキノトウとトカゲ)をデフォルメしてデザインしたということです(笑)
【今回のチャレンジ】
とりあえず、退社前に考えていた最適なワークフローを実践してみた。なんてことはない凡庸なフローだけど、会社にいたときは無駄な縛りが多くて、クリエイティブ以外の障害が多いフローで仕事をしたいので、そこが解消されて満足。雑ではあるけど形にはなったので、これから最適化を続けようと思っている。
【手に入れたもの】
ワークフローを試すうえで、ZbrushやSubstanceainterが必須だったので、ある程度満足に使えるまで頑張った。覚える前は「めんどくさすぎる」と思っていたけど、振り返ってしまえば、「なくてはならないもの」になった。Mayaだけでやっている時よりも、クオリティ、自由度ともに全然違う。特にZbrushの「私は作っている!!」という感覚は、やはりアナログの快感に近いと思う。
それにしてもめんどくさかった。
この感覚、なんかに似てるなと思ったら、「海に潜る」感覚だ!絶対苦しいとわかっているしので、水中に入ることは躊躇する。それでも見たことない海中を目指して、大きく息を吸ってダイブ。入ってしまえば、サンゴや魚を見るのに夢中になって、息が苦しいことなんて忘れてしまう。これからも気合入れて、「ダイブ」をやっていこう。
【評価】
知り合いにも、ちょくちょく見せてみたけど、そりゃあ褒めてくれるので、知らない人を相手にするために、インスタグラムにアカウントを作って試してみた。ArtStationとかでもよかったんだけど、なんていうかプロ相手にするより、ゲームでいうとユーザー層相手のほうが、やりたいことにあっているなと。まぁ最終的に全部やればいいんだけどね。
●フォロワー増加数
- 0→134
●「いいね」数(4回に分けて投稿)
- 静止画、回転させたモデル、フェイシャル→64
- 「立ち」、「歩き」、「走り」の基本アニメーション→87
- レトロゲームを意識したドットの基本アニメーション→67
- 表情を和らげた「立ち」とコンセプトアート(落書き)→153
結構、顕著な差がでた。
ここからわかる、いいねしてもらえる見せ方は
- 静止画ではなく、アニメーション
- 悪人面ではなく、善人面
- 稚拙でも良いので、2Dアート(ホントに稚拙)
統一感がでなくなるけど、毎回挑戦していこうと思う。
【反省点】
モデリングについて
デジモンぽくなりすぎたのは反省点。
別に目指してなかったんだけど、インスタグラムで、
「本物のデジモンかと思った!あうぇさむ!」
ってコメントがきたので、似てるんだろうな。
もう少し情報を落としてもいいかもしれない。あと目がでかくてリアルなんだと思う。
AОの彩度をいじって上げたい気もする。最後に気づいたけど全体的に彩度が低い。
リトポロジーについて
Zbrushのリトポ機能の「ZRemasher」を試してみたけど、エッジが螺旋型になるのでいただけない。やはり3DCОAT導入したほうがいいかも。動画見る限り、かなりいい感じ。
リギングについて
おおむね満足。
当分は難しいことはせずに、アニメーションが作りやすいシンプルな形を目指す。
これからも磨いていく。
アニメーションについて
おおむね満足。
基本のループアニメーションを基礎に準じて作っていこう。
挑戦しなきゃいけないものが多くて困る。
翼、魚、爬虫類、昆虫、蛇・・・
「いいね」数が多いようなので、攻撃アニメーションも増やすかな。
プリレンダリングなので、ブラー使いたい。
パーティクルの派手なのでもやりたいな。やはりHoudiniも習得かな。
床
見栄えがいいように、フキトカゲが乗る床モデルも作成した。
結構、突貫だったので次はもっといい感じにしたいなぁ。
ブリザードみたいなさ。って思うと、やはりSubstanceDesignerも導入ですかね。
なんちゃってドット
レトロゲームを意識して、ドット化したんだけど、やっぱりドットは奥深い。
ただ小さくするだけじゃなく結構手入れなきゃ、かっこよく見えない。
ハイライトが欲しいので、次はスポットライト使ってハイライトを疑似的に入れたいな。
【次の課題】
3DCOAT、Houdini、SubstanceDesignerを導入したいけど、多すぎるので、手始めに3DCOATかな。リトポで使おう。アニメーションは攻撃を増やす。そんなとこか。がんばろ~