CAVE in GAME

スタジオナゲットの開発日記

#001_フキトカゲ制作後記

【はじめに】

以前、四足歩行について書き散らしていたが、途中で気づいた。

「作ってるものがフシギ〇ネすぎる…!」

ということで、気合いれて全部やり直し。

四足歩行もめんどさ…否、フシ〇ダネ過ぎるので、二足歩行に変更。

 

ということで、NEWフキトカゲの制作後記。

 

【フキのアニマ】

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No.001

 

なまえ:フキトカゲ

タイプ:みどり(くさ)

モデル:ふき+とかげ

たかさ:0.6m

おもさ:8.0kg

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はたけのかたすみに ひっそりとしている

がまんづよいが しつこくすると

とてもおこる。 しっぽをブンブンまわしたり

しょくしゅをだして こうげきするぞ

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Instagram

https://www.instagram.com/_shokawasaki_/?hl=ja

 

 

【アニマについて】

「現実の延長線上にいそうな実在感のある空想の生き物」

を前々から作ってみたいなと思っていて、それに対して名前を付けた。

古代ラテン哲学かなんかの授業で聞いた素敵ワードから拝借。

イメージとしては、なんでもかんでも魂が宿っているという素敵思想、八百万。

 

毎日、子どもと接してるとわかるのは、

「子どもは複雑な情報を単純に噛み砕かないと理解できない。」ということ。

実在する「本物」は複雑。だからこそ素敵なんだけど、興味さえ引かなければ、そもそも子どもは見向きもしない。

なのでアニマの目指すものは、「本物」への「橋渡し」「導入」「わかりやすさ」を意識した。あくまで、ゴールは実在する本物。

 

井上ひさしのいう、

むずかしいことをやさしく,やさしいことをふかく,

ふかいことをおもしろく,おもしろいことをまじめに,

まじめなことをゆかいに,ゆかいなことをいっそうゆかいに

 

ブルーハーツマーシーがいう、

難しいことは分かりやすく、

分かりやすいことは面白く、

面白いことは深く。

 

つまりは、本物(今回は、フキノトウとトカゲ)をデフォルメしてデザインしたということです(笑)

 

【今回のチャレンジ】

とりあえず、退社前に考えていた最適なワークフローを実践してみた。なんてことはない凡庸なフローだけど、会社にいたときは無駄な縛りが多くて、クリエイティブ以外の障害が多いフローで仕事をしたいので、そこが解消されて満足。雑ではあるけど形にはなったので、これから最適化を続けようと思っている。

 

【手に入れたもの】

ワークフローを試すうえで、ZbrushやSubstanceainterが必須だったので、ある程度満足に使えるまで頑張った。覚える前は「めんどくさすぎる」と思っていたけど、振り返ってしまえば、「なくてはならないもの」になった。Mayaだけでやっている時よりも、クオリティ、自由度ともに全然違う。特にZbrushの「私は作っている!!」という感覚は、やはりアナログの快感に近いと思う。

 

それにしてもめんどくさかった。

この感覚、なんかに似てるなと思ったら、「海に潜る」感覚だ!絶対苦しいとわかっているしので、水中に入ることは躊躇する。それでも見たことない海中を目指して、大きく息を吸ってダイブ。入ってしまえば、サンゴや魚を見るのに夢中になって、息が苦しいことなんて忘れてしまう。これからも気合入れて、「ダイブ」をやっていこう。

【評価】

知り合いにも、ちょくちょく見せてみたけど、そりゃあ褒めてくれるので、知らない人を相手にするために、インスタグラムにアカウントを作って試してみた。ArtStationとかでもよかったんだけど、なんていうかプロ相手にするより、ゲームでいうとユーザー層相手のほうが、やりたいことにあっているなと。まぁ最終的に全部やればいいんだけどね。

 

●フォロワー増加数

  • 0→134

 

●「いいね」数(4回に分けて投稿)

  • 静止画、回転させたモデル、フェイシャル→64
  • 「立ち」、「歩き」、「走り」の基本アニメーション→87
  • レトロゲームを意識したドットの基本アニメーション→67
  • 表情を和らげた「立ち」とコンセプトアート(落書き)→153

 

結構、顕著な差がでた。

ここからわかる、いいねしてもらえる見せ方は

  • 静止画ではなく、アニメーション
  • 悪人面ではなく、善人面
  • 稚拙でも良いので、2Dアート(ホントに稚拙)

統一感がでなくなるけど、毎回挑戦していこうと思う。

 

【反省点】

モデリングについて

デジモンぽくなりすぎたのは反省点。

別に目指してなかったんだけど、インスタグラムで、

「本物のデジモンかと思った!あうぇさむ!」

ってコメントがきたので、似てるんだろうな。

もう少し情報を落としてもいいかもしれない。あと目がでかくてリアルなんだと思う。

AОの彩度をいじって上げたい気もする。最後に気づいたけど全体的に彩度が低い。

+15~20度くらい。今がスクウェアなら、任天堂を目指す。

 

トポロジーについて

Zbrushのリトポ機能の「ZRemasher」を試してみたけど、エッジが螺旋型になるのでいただけない。やはり3DCОAT導入したほうがいいかも。動画見る限り、かなりいい感じ。

 

リギングについて

おおむね満足。

当分は難しいことはせずに、アニメーションが作りやすいシンプルな形を目指す。

これからも磨いていく。

 

アニメーションについて

おおむね満足。

基本のループアニメーションを基礎に準じて作っていこう。

挑戦しなきゃいけないものが多くて困る。

翼、魚、爬虫類、昆虫、蛇・・・

 

「いいね」数が多いようなので、攻撃アニメーションも増やすかな。

プリレンダリングなので、ブラー使いたい。

パーティクルの派手なのでもやりたいな。やはりHoudiniも習得かな。

 

見栄えがいいように、フキトカゲが乗る床モデルも作成した。

結構、突貫だったので次はもっといい感じにしたいなぁ。

リザードみたいなさ。って思うと、やはりSubstanceDesignerも導入ですかね。

 

なんちゃってドット

レトロゲームを意識して、ドット化したんだけど、やっぱりドットは奥深い。

ただ小さくするだけじゃなく結構手入れなきゃ、かっこよく見えない。

ハイライトが欲しいので、次はスポットライト使ってハイライトを疑似的に入れたいな。

 

【次の課題】

3DCOAT、Houdini、SubstanceDesignerを導入したいけど、多すぎるので、手始めに3DCOATかな。リトポで使おう。アニメーションは攻撃を増やす。そんなとこか。がんばろ~